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 L'éveil du seigneur des runes

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Jean
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MessageSujet: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeMer 28 Sep - 20:21

Tout a commencé à Pointesable par une attaque de gobelins.
Vous avez rapidement élucidé le mystère, en vous rendant compte que les gobelins étaient menés par une succube du nom de Nuallia. Les gobelins ont été vaincus et la succube défaite. Cependant il vous a été impossible de déterminer le pourquoi de la rune de "Sihédron", gravée sur chacune leurs victimes.
Vous avez de plus éteint un puits gardé par une Quasit et vaincu un démon dénommé Xalfeshknor, sans pour autant parvenir à déterminer les desseins de ces créatures ( si ce n'est le pouvoir et la puissance ).
Adulés dans Pointesable vous avez alors dû faire face à une série d'assassinats. Le coupable n'était autre qu'Aldern Ganrenard, devenu une goule. Il a massacré une poignée d'habitants, les marquant de la même rune, tandis que d'autres contractaient la fièvre de la goule. Vous êtes parvenus à tuer chacune des monstruosités, ainsi qu'Aldern lui-même, après avoir exploré son manoir hanté par l'esprit de son grand-père, enfermé dans le lieu lors de l'échec de sa transformation en liche.
Aldern faisait partie d'une organisation : le Sept, des malfrats très bien organisés dont vous vouliez comprendre les secrets.
Après une exploration à Magnimar, vous avez fini par éliminer un nombre important d'agents du Sept, allant jusqu'à tuer un des juges corrompu de la ville et une matriarche lamie. Le seigneur-maire vous en a été très reconnaissant, et bien que vous ne sachiez si le Sept reste en mesure de commettre d'autres meurtres, votre mission s'est arrêtée là et vous êtes retournés à Pointesable où vous écoulez de paisible journées, accueillis comme les héros que vous êtes dans la communauté.


Dernière édition par Jean le Lun 19 Nov - 17:24, édité 1 fois
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Jean
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeLun 30 Avr - 20:11

Vous avez été envoyés par Magnimar vers les Montagnes Crochues, non loin du petit hameau du Bac de la Tortue afin d'enquêter sur le silence soudain d'un fort tenu par des rôdeurs. Arrivés sur place vous avez rencontré Séon et remarqué que plusieurs villageois portaient la rune de Sihédron. Vous avez débusqué de dangereux ogres dans une forêt avant de comprendre que ceux-ci avaient pris possession du fort. Avec l'aide de quelques rôdeurs vous êtes parvenus à reprendre le fort, tuant tous les ogres ainsi que la lamie qui les dirigeait. Elle disait obéir aux ordres de Mokmurian.
Après un accord passé avec Magnimar vous avez hérité de Fort Rannick. En tant que seigneurs vous jouissez donc de certains privilèges mais aussi de certains devoirs, comme celui d'aider les populations, notamment lors du déluge qui a suivi votre arrivée. Le village a manqué de peu d'être englouti alors que le fleuve sortait de son lit, vous avez sauvé autant de villageois que vous le pouviez, alors qu'une gigantesque Mère de l'Oubli faisait irruption au milieu des dégâts. Vous êtes finalement remontés jusqu'au barrage pour comprendre qu'il était endommagé. Vous vous êtes débarrassés des trolls l'habitant, en donnant le contrôle à un Ettin, et vous êtes parvenus à réguler le niveau de l'eau en sacrifiant de votre énergie et en libérant un démon millénaire.

Vous avez finalement été mis sur la piste d'une caverne ogre pour rendre service à l'esprit d'une nymphe décédée. Là-bas vous avez découvert que les ogres forgeaient de nombreuses armes et étaient dirigés par des géants de pierre, mais vous n'avez pas été en mesure de vaincre ces derniers, qui ont abandonné le lieu après le massacre de leurs serviteurs.

Votre retour à Pointesable vous a permis de vous reposer, mais les évènements inattendus s'enchaînent. Alors que Hÿr-Saurus, Garbyll et Stolen démantelaient le réseau de la Sczarni, des rôdeurs et voyageurs annoncaient de tristes présages. Des géants auraient été aperçus aux alentours. Le destin vint frapper directement à la porte de Pointesable un matin, sous la forme d'un rocher enfonçant le mur nord de la ville. Pointesable se retrouvait attaquée par un groupe de géants de pierre et leurs ours sanguinaires, ainsi que par un terrifiant dragon rouge. Vous vous êtes vaillamment défendus alors que la ville subissait les assauts des géants, que les bâtisses étaient démolis, les habitants enlevés et que les cibles du dragon brûlaient. L'attaque a été de courte durée, et malgré que, dans un élan de bravoure, Garbyll se soit vers le dragon, scellant son propre sort, les géants semblent avoir réussi leur mission puisqu'il s'agissait apparemment de récupérer une pierre du vieux phare. Un géant capturé, portant lui aussi la rune de Sihédron, vous a expliqué leur plan et révélé que son maître était Mokmurian.
Vous avez compris que Mokmurian rassemblait une armée à Jorgenpoing, au sommet des escaliers de Storval, afin de conquérir toute la Varisie. Parvenus à ressuciter le guerrier vous avez rapidement décidé de vous rendre à la mystérieuse forteresse de Jorgenpoing.
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeMar 11 Sep - 17:21

Votre chemin en direction de Jorgenpoing vous a poussé à chasser une ordre d'ogres dont vous avez récupéré les richesses avant d'arriver aux escaliers de Storval. Ces derniers étaient gardés par quatre géants de pierre qui n'ont pas manqué de vous bombarder de rochers lors de votre ascension. Une fois les géants défaits vous avez pu faire main basse sur les nombreux artefacts de leur tour de guet avant d'établir un campement dans les montagnes encerclant la forteresse. Vous êtes parvenus à négocier avec le dragon afin qu'il vous donne des informations sur Mokmurian et ne surtout afin qu'il ne prenne pas part au combat. En échange vous lui avez promis toutes les richesses de Mokmurian ainsi que son territoire.
Vous êtes parvenus à vous infiltrer dans les souterrains de la citadelle à travers un tunnel à flanc de montagne peuplé d'araignées gigantesques qui vous ont donné du fil à retordre. Enfin, après avoir échappé à un combat contre une féroce Kobolde vous avez sauvé un groupe de nains d'une forge ogre avant que ceux-ci ne périssent en vous aidant à vaincre quatre autres géants de pierre.
Vous vous retrouvez au milieu des couloirs dans les souterrains de Jorgenpoing, à la recherche de Mokmurian, sans vraiment savoir où aller.
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeDim 23 Sep - 20:15

Vous avez continué votre chemin alors que Séon tombait à terre, mis hors combat par les géants. Le demi-elfe sur les épaules du nain vous vous êtes engagés dans un couloir sinueux, alors que Stolen vous faisait signe d'entrer. Après une analyse de Sanchez, aveuglé par une lamie, vous avez décidé d'attaquer les créatures, une illusion du roublard vous poussant en avant. Une fois l'une d'entre elles défaites, l'autre s'est enfuie et vous avez préféré continuer votre chemin dans le précédent couloir, sans nouvelles de Stolen. Une fois de longs escaliers en spirale descendus, vous avez croisé le fer avec un géant runique gardant un immense chaudron, avant de vous replier pour reprendre vos forces. La garde avait été remplacée entre temps mais vous êtes tout de même parvenus à vous défaire des deux nouveaux géants runiques avant de vous lancer à l'assaut de l'antre de Mokmurian. Ce dernier, ayant aperçu Sanchez, fait exploser la porte derrière laquelle il s'est réfugié. Vous vous ruez à sa rencontre mais êtes dépassés par son savoir magique alors qu'il inverse la gravité sous vos pieds et vous projette ainsi au plafond. La chute est brutale lors de votre retour au sol, et Shalélu périt. Vous vous sauvez in extremis de l'endroit alors que seul Sanchez est parvenu à toucher votre assaillant.
Vous décidez, la tête basse, de repartir trouver une autre solution pour vaincre le sorcier. Alors que vous vous apprêtez à arpenter de nouveau les cavernes des araignées, une géante attire votre attention. Elle se prénomme Conna et ne semble pas hostile, vous remerciant même de la tâche que vous tentez d'accomplir, car Mokmurian ne mérite pas sa place et dérange l'ordre normal des géants. Elle vous aide à reprendre vos forces et vous fournit quelques protections face au géant de pierre. Cachés par la bulle d'invisibilité de Laÿs, vous parvenez sans problème à vous infiltrer de nouveau dans l'antre du géant, et le prenez cette fois au dépourvu alors que ni son brouillard ni son inversion de gravité ne lui sont utiles. Il parvient tout de même à pourfendre Garbÿll d'un mince rayon de désintégration, alors que Sanchez, Hÿr-Saurus et Lays vengent leur compagnon dans les secondes qui suivent. La bibliothèque de Mokmurian vous permet d'en apprendre plus sur Karzoug, son maître, un ancien seigneur de Thassilon - un empire disparu il y a dix mille ans, affilié à la richesse et à l'avarice, ainsi que sur le lieu où se trouve son palais.
Vous parvenez finalement à fuir le lieu maudit, charriant les cadavres de Garbÿll et Shalélu, et payant un modique tribut au dragon.
Vous voilà finalement de retour à Magnimar où vous avez pu sauver vos amis, alors que Stolen s'est mystérieusement dissipé dans la nature, emportant sa part du butin.
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeLun 19 Nov - 0:10

Le groupe s'est rapidement rendu à Fort Rannick après avoir appris par un message qu'un aventurier très puissant du nom de Briseterre s'y était invité et que sa présence commençait fortement à déranger.
Une fois rendus sur les lieux les aventuriers se sont rendus compte que Briseterre était loin d'être le problème le plus urgent. En effet un étrange miroir avait été découvert dans les sous-sols, dévoilé par un pan de mur finalement effondré après un trop long temps sans entretien.
L'objet magique semblait montrer une réalité alternative à quiconque passait devant, un soldat pouvait ainsi s'y voir en roi, paysan ou encore magicien. Le groupe s'est rapidement rendu compte que l'objet était un portail, menant dans une palette de ces univers alternés. Lays, Hÿr-Saurus, Sanchez, Garbÿll ainsi que Shalélu se sont rendus à l'intérieur. Nul autre qu'eux ne sait ce qui s'y est passé, mais Lays,  Hÿr-Saurus et Shalélu ressortirent changés du miroir, avant d'y retourner pour les deux premiers et d'enfin retrouver leur personnalité. Shalélu argua au groupe qu'elle devait retrouver les siens à Kyonin, terre des Elfes, et aucun argument ne parvint à lui faire changer d'avis.
Le miroir ayant livré ses secrets le problème de Briseterre fut à son tour réglé, le comportement du guerrier ne semblant pas si dérangeant compte tenu de ses capacités.
Votre nuit a été perturbé par l'intrusion d'une voleuse, rapidement interceptée par vos gardes. Elle a été enfermée puis interrogée par Lays puis Garbÿll et Sanchez, mais au final aucun accord n'a pu être conclu avec cette dernière qui vendait sa cache en échange de sa liberté. Lays a fini par l'emmener au sommet de la tour principale du fort pour la faire parler, mais durant l'échange la pillarde s'est rapidement mise à cogner à la porte en hurlant qu'on vienne la sauver, avant de sauter par la fenêtre et de s'échapper dans la montagne, rapidement rattrapée par Hÿr-Saurus. Elle fut finalement exécutée par Lays.

Le lendemain avait lieu l'attaque des géants de givre. Les aventuriers ont pu s'estimer heureux que la moitié seulement des géants étaient présents. Avec une coordination des plus efficaces et des talents uniques, des éclairs de Lays en passant par la transformation en dragon de Saurus, la résistance de Garbÿll, la précision de Sanchez, la brutalité de Briseterre ou la rage du capitaine de la garde Manius, les géants furent repoussés, à un prix très élevé pour le fort.
Réduit à un effectif ridicule les seigneurs de Rannick ont décidé de vendre le miroir ensorcelé, après de nombreuses négociations, à 17.000 pièces d'or au Consortium de l'Aspis, afin de permettre au fort de se développer à nouveau.

Vous avez à peine eu le temps de souffler qu'un magicien contactait Lays par télépathie, à la demande du maire Déverin de Pointesable.
Arrivés en toute urgence, par téléportations, sur les lieux, et après un récit des plus étranges et peu crédible bien qu'étant extrêmement valorisant pour le groupe (malgré certaines révélations, bien vite oubliées étant donnée l'ampleur de la réussite), le prévôt, le prêtre et la maire ont informé le groupe du problème. Un gouffre de six mètres de diamètre s'est ouvert au nord de la ville, emportant un mur du poste de garde, à la suite d'un tremblement de terre. Là aurait pu s'arrêter l'histoire mais du gouffre proviennent d'étranges aboiements de chiens, à glacer le sang, plus forts chaque nuits et qui commencent à angoisser les citoyens résidant près de l'abîme.
Rapidement rejoint par un barde itinérant, le groupe s'est engouffré dans la crevasse et ait parvenu à découvrir une porte cachée au milieu des rochers effondrés. Il ne faisait aucun doute qu'un tunnel existait déjà avant le séisme, peut-être similaire à celui du sous-sol de la verrerie. L'endroit s'est trouvé être un ancien temple de Lamasthu, les symboles au sol et les statues l'attestant. Le lieu était en ruine, envahi par une brume profonde qui ne permettait pas même de voir le plafond ou les murs de la pièce, cachant les débris et les rochers écrasés au sol.
Le tunnel débouchait sur un ancien temple dédié à Lamashtu, couvert d'écritures, de prières et de préceptes. Le seul habitant des lieux se trouvait être Xaliasa, ancien général de l'armée du seigneur des runes Karzoug qu'il avait rejoint en trahissant Alaznist, et grand thaumaturge de Lamashtu. L'homme venait d'être ressuscité et cherchait à en savoir plus sur l'évolution du monde pendant son absence. Après de nombreuses questions, il accepta d'aider le groupe en échange de la construction d'un temple en l'honneur de sa déesse dans Pointesable. Il leur apprit donc l'existence d'un ancien lieu de magie : la forge runique. Située dans son propre plan, elle servait de lieu d'étude aux chercheurs et magiciens des seigneurs des runes de Thassilon. Si un moyen de vaincre un seigneur des runes existe bel et bien, il doit se trouver là-bas. Le problème reste que nul ne sait ce que la forge est devenue après le cataclysme de la pierre-étoile, ni comment la quitter. Aucun de ceux qui y entraient ne devaient en sortir. Xaliasa a alors révélé son accès aux aventuriers, après avoir scellé un pacte avec Hÿr-Saurus.


Dernière édition par Jean le Sam 16 Nov - 12:49, édité 1 fois
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Jean
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeMar 26 Fév - 17:04

Un rapide voyage à Janderhoff a permis aux aventuriers de restituer la couronne découverte par Garbÿll dans le miroir. Le prince lui a été hautement reconnaissant, ainsi que l'Ancien du clan concerné, et a promis une récompense à fort Rannick.

Le groupe, après avoir recruté Natostra, une paladin de Sarenrae du Kelesh et Esim, un Halfelin avide, s'est donc offert le luxe d'une embarcation et est parti pour un long voyage en direction de Givrecrâne.
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeJeu 10 Oct - 13:21

Je rattrape doucement la chronique !

Après avoir découvert le secret de l'entrée de la forge runique, le groupe s'est dirigé vers le portail qui y conduisait. Celui-ci, férocement gardé par deux golems de pierre, a posé de grandes difficultés aux aventuriers. Le barbare a été écrasé alors que le capitaine était projeté de la montagne, tandis que Garbÿll cherchait l'entrée et que Flynn et Séon fuyaient. Esim le halfelin a finalement décidé de quitter l'aventure quand sa demande d'une récompense supplémentaire à la vue de la dangerosité de la mission a été refusé sèchement, le groupe n'entendit plus jamais parler de lui.

Une fois les troupes reprises en main, les aventuriers ont réussi à vaincre les deux golems, poursuivis par un dragon blanc qui sommeillait depuis longtemps sur la montagne. À l'intérieur de la grotte gardée ils finirent par trouver le portail qui menait à la forge runique...


La salle d'entrée de la forge comportait un immense bassin d'eau claire en son centre, et partait en sept couloirs différents, chacun d'entre eux gardé par une statue de pierre représentant un ancien seigneur des runes.
Le groupe commença par se diriger vers le couloir représentant l'avarice, symbole de Karzoug. Ils se retrouvèrent entourés d'or et d'argent, jusqu'à arriver dans un cul de sac. Une poignée contre le mur attendait les aventuriers mais à peine l'eût-il touchée qu'un mécanisme se déclencha et que la paroi se trouvant à la droite de Garbÿll l'écrasa violemment contre le mur opposé. Le nain parvint tout de même à se ressaisir et à faire basculer la lourde porte de pierre camouflée. La suite du couloir était un tunnel de bois, empli d'un gaz verdâtre peu accueillant. Saurus le dissipa promptement d'une bourrasque, cependant le gaz revint au bout de quelques secondes.
Séon décida alors d'invoquer un sanglier pour vérifier sa dangerosité mais la créature traversa sans problème. Le groupe s'avança alors et parvint à atteindre le bout du couloir, sauf leur pistolero Sanchez qui avait mystérieusement disparu dans la brume magique.
Le groupe se retrouva dans une petite pièce menant vers deux couloirs, à droite et à gauche. Contre le mur opposé se trouvait une fontaine qui remplissait constamment un bassin dans lequel nageaient plusieurs créatures. C'étaient des "" : semblables à des humains ailés de petite taille. Ils interpellèrent rapidement les aventuriers en leur demandant ce qu'ils faisaient et d'où ils venaient, affirmant pour leur part être terrorisés par un homme à la peau de métal et venir d'un monde ennuyeux où il n'y avait que de l'eau. Les êtres


Dernière édition par Jean le Ven 15 Nov - 12:49, édité 1 fois
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Le Simon
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeJeu 10 Oct - 22:52

"tandis que Garbÿll cherchait l'entrée et que Flynn et Séon fuyaient."

Impartialité du MJ oblige XD
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Damien
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeVen 11 Oct - 19:51

Hey j'ai pris une claque qui m'a laissé 10 points de vie, je suis pas payé assez dans cette aventure pour mourir à coup de paluches de géant contrairement au preux Siméon qui a fuit comme un lâche. Ah bah ouais hein y a pas marqué loyal ou bon sur mon front, moi c'est chaotique neutre bordal ! Razz
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeSam 12 Oct - 2:54

De quoi ? Mon bonhomme du moment est resté dans la bataille et quand il a vu que c'était la merde il a hésité à battre en retraite. Ensuite il a calmé le jeu et a essayé de réconcilier tout le monde XD

Ahriman se serait jeté dans la mêlée, il aurait dit : "non c'pas grave, j'avais pas besoin de votre aide, vous avez pris une bonne initiative" puis il aurait regardé le halfling qui voulait se barrer et lui aurait dit : "Ben écoute c'est simple, tu viens ou tu meurs. Je te laisse le choix, t'as 5 secondes." Evil or Very Mad 
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeDim 13 Oct - 17:38

J'ai écrit vite, Garbÿll cherchait le bouton pour désactiver les géants.
Les deux autres ont vraiment fui, en avant certes, mais fui. Je re-détaillerai plus tard ^^
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeMer 16 Oct - 14:37

Non je sais mais c'est genre la tournure de la phrase qui brise l'epicness de la scène XD

Genre le truc bien tragique et tout, "le barbare et le capitaine périrent au combat pour mener leur quête à bien et sauver la varisie toute entière, et les autres ont fui."
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeMer 16 Oct - 20:51

Ouais bah sur le coup...c'est pas totalement moi qui ai brisé l'epicness, le barde a commencé à monter sa réputation de cui-cui...

Mais les vraies scènes épiques où le groupe est soudé malgré le risque et les dissensions arrivent ! (ainsi que celles où Garbÿll prend cher contre une succube, un magicien se fait transformer en paresseux, des PJs mangent de l'arsenic, une Elfe se fait bouffer le crâne etc...)
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeJeu 17 Oct - 10:30

Jean a écrit:
Ouais bah sur le coup...c'est pas totalement moi qui ai brisé l'epicness
Ce pourquoi j'ai dit "impartialité du mj oblige" Razz 

Jean a écrit:
des PJs mangent de l'arsenic
Quand Stolen nous a dit que c'était de l'arsenic ça aurait dû briser le sortilège Evil or Very Mad 
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MessageSujet: Re: L'éveil du seigneur des runes   L'éveil du seigneur des runes Icon_minitimeLun 11 Nov - 22:47

Je fais une petite ellipse pour raconter les événements récents !

Avec tous les anneaux de Sihédron pour traverser le champ de protection, le groupe de huit aventuriers : Garbÿll le guerrier, Sanchez le pistolero, Stolen le roublard, Séon l'invocateur, Flynn le barde, Natostra la paladine, Arhiman le guerrier et Capella la rôdeuse accompagnée de son loup, a lentement escaladé les 3000 mètres le séparant de la ville haute de Xin-Shalast, aidé par les trois Eidolons de Séon camouflés par des sorts d'invisibilité.

Après une investigation méticuleuse des lieux, déserts mais signes de l'incroyable puissance de l'ancienne Shalast, les aventuriers se sont infiltrés dans le palais de Karzoug l'Inflexible.
Le lieu, abîmé et poussiéreux, n'avait que peu perdu de son éclat, le damier en or et en onyx conduisant vers un somptueux escalier défiant les lois de la physique.
Deux portes d'or massif incrustées de pierreries attendaient le groupe au sommet, rapidement ouverte après un rapide examen de Stolen pour vérifier qu'elle n'était pas piégé.
Une escouade de quatre géants des nuages dirigée par un géant des tempêtes gardait la porte et a engagé immédiatement le combat. Le chef d'escouade a rapidement été mis à terre ainsi qu'un autre des géants par les guerriers, le roublard, la rôdeuse et l'invocateur, alors que le barde en faisait fuir deux autres. Le dernier géant n'a pas tenu longtemps et le groupe s'est élancé dans le dernier étage du palais.

Après avoir visité de nombreuses chambres et ateliers délabrés, le groupe a finalement trouvé la salle du trône du seigneur des runes. Le siège en or massif de plus de 30 mètres de haut, rejoint par un tapis de rubis, était incrusté de diamants, rubis et saphirs, faisant briller les yeux de l'avide roublard.
Le seigneur avait beau être absent de la pièce, une impressionnante guerrière s'y trouvait, escortée par deux gigantesques géants runiques.
La combattante en armure dorée fut très rapidement immobilisée par Séon, avant qu'elle ne soit percée de flèches par la rôdeuse, que ses points vitaux ne soient tailladés par Stolen, et que des plaies béantes s'ouvrent dans son armure par les coups d'Ahriman, tous inspirés par la musique ensorcelée du barde.
Pendant ce temps les géants martelaient gravement les aventuriers de leurs immenses épées à deux mains. Le loup de Capella périt tandis qu'Ahriman subissait de nombreuses blessures, mais les géants restaient incompréhensifs devant la résistance du nain, qui parvint même à désarmer un de ses adversaires avant que ceux-ci ne soient abattus.

Le groupe s'est finalement rendu dans une grande salle rectangulaire, aux murs et sol dénudés contrairement au reste du palais. Y vivaient plusieurs créatures du même genre que l'étranger Lengui croisé par les aventuriers. Ils travaillaient sur une ancienne machine, reliées par des cylindres de métal et des tubes jusqu'à un portail, portail qui montrait une vision merveilleuse : celle de Xin-Shalast à son apogée, dix mille ans plus tôt.
Ahriman entama une âpre conversation avec l'un d'eux, alors que Stolen et Garbÿll quittaient les lieux, trop pressés de trouver Karzoug, et que Capella, Natostra, Flynn et Sanchez surveillaient l'investigation du guerrier.
Voyant que le groupe était pressé, et que les créatures n'étaient pas prêtes à révéler leurs secrets, Ahriman laissa les êtres à leurs conceptions, non sans une bonne dose de soupçons.

Durant ce laps de temps, Stolen et Garbÿll avaient fouillé le reste de l'étage, découvrant des ateliers et des chambres depuis longtemps abandonnés. Seule une lourde porte restait un mystère. Une fois le groupe rassemblé, Stolen l'ouvrit lentement.
L'intérieur, lourd de la fumée produite par un braséro, comportait une immense statue de l'Inflexible, en or massif, portant une lentille de cristal entre ses mains.
La pièce était gardée par trois lamies, dont une portait une magnifique couronne, symbole de son rôle dans la hiérarchie des semi-humaines. Sans perdre, un instant Stolen dégaina ses dagues qui se plantèrent chacune dans un point vital de Céoptra, la reine lamie. Elle avait servi son maître pour la dernière fois. Ahriman s'élança en avant avec toute sa férocité et décapita la seconde créature. La victoire sur la troisième ne fut qu'une formalité pour le groupe de héros.

La voie était cependant sans issue et les aventuriers cherchèrent comment affronter une bonne fois pour toutes l'ancien seigneur de Shalast. Les armes de de Capella et Séon se sont mises à briller quand ils les approchèrent de la lentille mais ils n'en tirèrent rien de plus. Garbÿll éteignit le feu mais aucun effet supplémentaire n'apparut, il remarqua simplement des traces de sang sur la lentille. Capella tenta alors d'y apposer son propre sang. Rien ne changea aux yeux des autres aventuriers mais à travers les siens Capella voyait trouble, tout en apercevant une intense chaleur au dessus d'elle, avec une certitude : Karzoug était là.
Bientôt plusieurs membres du groupe l'imitèrent mais pour les restants rien n'y faisait : il n'y avait aucune lumière venant du plafond. Le groupe entreprit alors de détruire celui-ci mais aucune lueur n'apparut.
Ce n'est qu'après un bref récapitulatif de Natostra, qui rappela ce qui se trouvait dans la salle à leur arrivée, que les héros réalumèrent le feu. Sans hésitation, Séon passa sa main dans ce dernier, encore sous l'effet du sortilège de la lentille, et tomba immédiatement en cendres.
Ses compagnons horrifiés se demandèrent s'ils venaient de perdre leur invocateur ou bien s'il avait seulement été déplacé. Capella envoya un hibou de sa statuette magique en reconnaissance, dans le feu. Il lui arriva le même sort mais il put transmettre par pensées ses visions à Capella : Séon et lui se trouvait dans une pièce circulaire et brumeuse, où flottait un immense globe de cristal, avec à son sommet Karzoug l'Inflexible. La coutille enflammée du seigneur avait remarqué le conjurateur et lui envoyait une boule de feu qu'il tenta d'esquiver, non sans être brûlé.
Rapidement, Capella relaya l'information et chacun des aventuriers pu rejoindre Séon, pour la bataille finale.
Karzoug venait de sortir de sa léthargie lorsqu'ils pénétrèrent dans le réceptacle planaire qui lui servait à se régénérer mais Capella ne perdit pas une seconde. Elle banda son arc, qui s'écria "Mort à ceux qui m'ont fait du tort !" et décocha cinq flèches d'acide à l'encontre du seigneur volant. Chacune trouva sa cible, l'archimage fut transpercé et un de ses yeux crevés. Perdant une quantité abondante de sang et l'acide lui brûlant les chairs, il ne put rien contre l'attaque masquée de Stolen. Les dagues du roublard furent de trop pour lui et il s'effondra sur l'orbe de cristal, l'entraînant dans sa chute.

Les aventuriers se réjouirent de leur victoire mais se dépêchèrent de retourner dans le plan matériel, non sans confisquer les puissants artefacts de Karzoug.
Le palais était désormais presque entièrement sous leur joug, il ne restait que la salle du portail.
Le groupe décida donc d'y retourner pour s'expliquer avec les créatures. Ces dernières n'émirent aucun sentiment à l'annonce de la mort de l'Inflexible et acceptèrent l'idée de travailler pour les nouveaux seigneurs du palais. Ils s'opposèrent cependant à l'arrêt des travaux et encore plus à la destruction du portail. Sanchez haussa le ton en pointant leur interlocuteur de son mousquet. La créature tenta de l'esquiver pour poignarde le pistolero mais ce dernier fut trop rapide et abattit le monstre, bientôt suivi par ses confrères.

Le groupe de Pointesable s'était donc rendu maître du palais de Karzoug et avait empêché l'éveil du seigneur des runes ainsi que celui de Mhar qui était le véritable objectif des habitants de Leng, les créatures travaillant sur le portail. Ils se retrouvèrent donc dans Xin-Shalast, sans leader, prêts à décider du sort de la cité.
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